インタラクションデザインと心理学の驚くべきつながり18選

インタラクションデザインと心理学の驚くべきつながり18選

デザイナーは心理学を理解する必要がある

デザイナーが知るべき心理学という本は非常に興味深いです。まず、とてもシンプルで、デザインに興味のある読者なら誰でも簡単に読んで理解できます。次に、とても現実的で、デザイナーに興味深い思い出や考えをもたらすことができます。最後に、この本は、デザイナーが製品をデザインする際に対応しなければならないユーザー グループがいかに単純でありながら複雑であるかを改めて証明しています。 。 。 :)

タイトル: デザイナーは心理学を理解する必要がある

スーザン・ウェインシェンク

この本にはたくさんの内容が含まれていますが、私は興味を持った部分だけを以下のように記録します。

1. 「あなたのウェブサイトで他の人が見るものは、あなたが期待するものとは異なる場合があります。彼らの個人的な背景、教育レベル、彼らが見るものに対する慣れ、そして彼らが見ることを期待するものが、彼らの観察に影響を与えます。」

したがって、デザイナー自身の立場や観点だけで製品を設計するのではなく、同時に、ユーザーリサーチによってもたらされる価値にも注意を払う必要があります。

2. 「人間は物体を認識するときにパターンを探します。パターンを見つけることで、受け取った感覚情報を素早く処理することができます。パターンがなくても、人間の目と脳はパターンを作り出そうとします。」

簡単に言えば、デザイナーが製品を設計するときは、その中にルールが必要です。明示的であろうと暗黙的であろうと、ユーザーを導くための特定のルールが必要です。これにより、ユーザーは製品をより効率的かつ快適に使用できるようになります。別の観点から見ると、製品設計にはある程度の制御と制限が必要であり、ユーザーが完全に自由に操作できるようにすべきではありません。製品設計に一定のルールがなければ、ユーザーが独自のルールを作成し、その際に発生するユーザー操作は設計者による予測や制御が不可能なものになります。

3. 「脳には顔を認識するための専門領域があり、私たちは他人の目が向いている方向を見ずにはいられません。」

この点は確認できます。実際、Web デザインではよく使用されます。デザインは常に人々の自然な生活世界と一致しています。たとえば、外に出て誰かが静かに空を見ているのを見たら、空に飛行機があるかどうか必ず確認するでしょう。

デザインは人生から生まれます。その通りです。

4. 「人々は、自分が見たいものやそれがどこにあるべきかについて、先入観を持ったメンタルモデルを持っています。人々は、コンピューターの画面や、使用する特定のアプリやウェブサイトで、どこに物事が表示されるべきかについて具体的なメンタルモデルを持っており、そのメンタルモデルを念頭に置いて画面を見る傾向があります。」

したがって、設計プロセスでは、ユーザーの心理モデルと行動習慣を理解することが必要なステップです。製品を設計する際、すべての人の心理モデルを満足させることは難しいと個人的には思っています。そのため、ペルソナとシナリオで決定したユーザーシナリオをデザインの主体とし、その上で周辺ユーザーを考慮してデザインの幅と包括性を広げていくのが一般的です。ほとんどの製品の設計プロセスは、最初に中心、次に周辺、最初に焦点、次に発散の順になります。

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5. 「フォントが読みにくいと感じると、人々はその判断をテキストの内容にも転嫁し、内容自体が理解しにくい、または達成しにくいと信じてしまいます。」

この点は非常に興味深いですが、ユーザーはそれを誤って非難するでしょう。デザイナーが商品をデザインする際、コアコンテンツの表現方法や情報フレームワークを正確に把握した上で、ある程度の装飾を施します。装飾が不合理であれば、ユーザーは装飾を嫌い、次にコンテンツのせいにして、製品全体を嫌うことになります。ですからデザインは非常に重要です。人を見た目で判断するユーザーはたくさんいます。

6. 「短期記憶には限界があります。誰もがこんな経験をしたことがあるでしょう。電話中に相手がすぐに誰かに連絡しなければならないと言って、その人の名前と電話番号を伝えたのに、それを書き留めるペンや紙がないので、番号を何度も繰り返して思い出し、すぐに電話を切って、忘れないようにすぐにダイヤルする。このような状況での記憶は信頼できないことがわかります。心理学者は、この種の記憶の原理について多くの理論を持っています。これを短期記憶と呼ぶ人もいれば、作業記憶と呼ぶ人もいます。私たちは、1分未満しか維持する必要のないこの種の高速記憶を「作業記憶」と呼びます。人はどのようにして作業記憶を長期記憶に変えるのでしょうか。基本的に、2つの方法があります。1つは繰り返しを多く行うこと、もう1つは新しい情報を身近なものと関連付けることです。」

製品設計、特にToB製品設計では、ユーザーの作業記憶に多くのことが求められます。実際、ユーザーの作業記憶の混乱により、多くのプロセスブレークポイントが発生します。例えば、ユーザーがクラウドサービス製品を操作する場合、サービスを展開する必要がありますが、このプロセスは比較的長く、ユーザーは操作を続けながら、一時的に覚えておく必要があるいくつかの操作項目を脳を使って記憶します。プロセスが複雑になったり、余分な思考が必要になったりすると、ユーザーの作業記憶が混乱し、操作プロセス全体がボトルネックになる可能性があります。したがって、製品を設計する際には、ユーザーの思考を明確に保ち、​​覚えておくべき項目をできるだけ少なくすることが重要です。ユーザーが覚えて考えるのに役立つ合理的なプロセス、インターフェース設計、プロンプトを使用することが非常に重要です。

もちろん、一部の記憶は短期記憶から長期記憶に変換する必要があり、このとき、ユーザーが長期記憶を生成するのを支援する必要があります。たとえば、ユーザーの日常業務は複雑な情報システムのインターフェースを操作することです。多数の操作を繰り返すと、ユーザーは操作に習熟し、操作が非常に効率的かつ正確になります。この時点でユーザーが経験する多数の反復操作は、長期記憶を生成する方法です。私が最も感銘を受けたのは、証明写真を撮りに行くたびに、スタジオのスタッフが私の写真をフォトショップで加工し、適切なサイズで印刷しなければならなかったことです。スタジオスタッフのPS操作の速さと正確さは、長年の経験を持つデザイナーの私でさえも驚きました。まさに「習うより慣れろ」という感じですね。 2つ目の方法は、新しい情報を身近なものと結びつけることです。例えば、私たちは毎年春節の夜会を見ますが、最後の曲は「忘れられない今夜」です。この歌は年に一度しか聞けませんが、誰でも簡単に歌えると思います。

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7. 「人はいつも物事を忘れます。人は意識的に何を忘れるかを決めているわけではありません。」

設計プロセスでは、ユーザーが特定のコンテンツや操作を覚えているかどうかを判断する際に、ユーザーがいつ忘れてしまうかわからないため、最低限の要件を設定する必要があります。

逆に考えてみると、人々は常に何かを覚えているので、設計プロセス中、デザイナーは製品がユーザーに何を覚えてもらう必要があるかを常に考える必要があります。

8. 「脳は一度に少量の情報しか意識的に処理できません。人間は 1 秒間に約 400 億個の情報を処理していると推定されていますが、そのうち意識的に処理されるのは 40 個だけです。デザイナーが犯しがちな間違いは、ユーザーに一度に多くの情報を与えすぎることです。」

次回、需要削減について製品マネージャーと議論するときは、ここにあるデータを直接引用してください: 400億、40、へへ。

9. 「クリック数は重要ではありません。段階的開示には複数回のクリックが必要です。Web サイトの設計では、ユーザーが詳細情報を取得するために必要なクリック数を最小限に抑える必要があると聞いたことがあるかもしれません。しかし、クリック数は重要ではありません。ユーザーは複数回クリックすることをいといません。実際、ユーザーがクリックごとに適切な量の情報を取得でき、設計に沿って Web サイトを閲覧し続ける場合、クリックにはまったく気付かないでしょう。段階的開示設計を検討する必要があります。クリック数を気にする必要はありません。」

私は自分の記事の中で何度も、デザインは理性的であると同時に感情的でもある、非常に奇妙な主題であると書いてきました。したがって、いかなる設計原則も必ずしも普遍的ではなく、迷信的になる必要もありません。ユーザーの操作プロセスでは、合理的なプロセス準備、スムーズな操作フロー、配慮のあるリズムコントロールが行われています。ユーザーはタスクを完了するために何度もクリックしても、複雑だと感じることはなく、非常に簡単にタスクを完了したと感じます。

デザインの合理性は、純粋に基準に基づくものではなく、デザイナー自身の判断から生まれます。

10. 「人々の心は30%の時間、さまよっている。」

人々の注意力の持続時間は非常に限られており、ユーザーが製品を使用しているときはいつでも気が散る可能性があります。したがって、製品を設計するプロセスでは、常にユーザーの注意を把握し、各インターフェースでユーザーが何に注目し、何を見て、何を気にしているかを明確に理解する必要があります。第二に、プロセスとインターフェースのインタラクション デザインの合理性は非常に重要です。ユーザーが気を散らされた後、正しいプロセスと注意のポイントにユーザーを戻す必要があります。インタラクション デザインは徹底的に検討する必要があります。

30% は控えめな見積もりかもしれません...ハハハ...(ゲームをプレイする場合を除く...)

11. 「誰かの深く根付いた信念を変えようと多くの時間を費やさないでください。誰かの考え方を変える最良の方法は、まず非常に小さなことで同意してもらうことです。誰かの信念が非論理的、不合理、または賢明でないことを証明しようとしないでください。これは裏目に出て、その人の信念をさらに固定化する可能性があります。」

人間は頑固ですが、それは必ずしも欠点ではありません。頑固さがあってこそ、傑出した人間になれる可能性があるのです。製品を設計する際、デザイナーは細部からユーザーの製品に対する期待を微妙に調整する必要があります。これは、製品が大幅に改訂されるときに、ユーザーがすべての変更に一人で直面しないようにするために特に重要です。

これは人生、家族、愛にも当てはまり、コレクションに適しています。 :)

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12. 「ストーリーは、人々が情報を処理する最も自然な方法です。ユーザーに因果関係を自然に理解してもらいたい場合は、ストーリーを作りましょう。ストーリーは娯楽のためだけのものではありません。コンテンツがどんなに退屈であっても、ストーリーがあれば理解しやすく、鮮明で、記憶に残るものになります。」

インタラクションデザイン、デザインドキュメントの制作、ビジュアルデザイン、ユーザーリサーチ、デザインソリューションのプレゼンテーションなど、エクスペリエンスデザインに関連するさまざまな側面において、ストーリーテリングは常に最も効果的で魅力的です。ストーリーテリングには、テキスト、グラフィック、インターフェース、感情、スピーチ、ブランドなど、さまざまな形式があります。

13. 「人々は物事を分類するのが大好きです。分類しなければ、ユーザーが自分で分類することになります。」

したがって、デザインの第一歩はインタラクションデザインです。

14. 「人々を惹きつける6つのもの:危険、食べ物、セックス、動き、顔、そして物語。」

これは人間の本能ですが、デザイナーは製品を設計する際に法律に従わなければなりません...

15. 「視覚:真っ暗な中、高い場所に立つと、48キロ離れたところにあるろうそくの明かりが見えます。聴覚:とても静かな部屋で、6メートル離れたところにある時計の音が聞こえます。嗅覚:75平方メートルの範囲内で、一滴の香水の匂いがします。触覚:皮膚に髪の毛が触れます。味覚:約7.5リットルの水に砂糖を小さじ1杯溶かすと、甘さも感じられます。」

いくつかの特別なシナリオを除いて、デザインは一般的に安定していて穏やかである必要があります。ユーザーは非常に貴重で敏感なグループなので、彼らを大切に扱ってください。

16. 「怠惰は効率性の一種か?」

はい、多くの技術革新は人間を怠惰にすることを目的として設計されているため、設計された製品をユーザーが簡単に使用できればできるほど、一般的に効果は高くなります。

17. 「人々は物事を客観的な状況ではなく、あなた自身のせいにします。あなた自身のこととなると、すべては客観的な要因です。」

ユーザーが製品の使用中に問題に遭遇した場合、最初の反応は製品の問題を探すことであり、自分自身を振り返るユーザーはほとんどいません。したがって、設計プロセスでは、学習コストが十分に低く、エラー防止メカニズムが十分に強力で、感情的な結びつきが十分に豊かでなければなりません。そうでないと、ユーザーは簡単に不満を抱き、製品と設計者を責めてしまいます。

最近、社会で不公平なことが起きても、通行人が無関心で助けようとしないという議論が盛んに行われている。ネットユーザーたちは、無関心な通行人に非常に怒っている。ある程度、これは、人々が他人の行動を見るとその人の性格を判断するが、自分自身の行動を見るとより客観的な要素が見える理由です。 (例えば、ネットユーザーは、助けもせず正義も守らない通行人は冷血で社会的責任感がないと考えています。ネットユーザー自身が通り過ぎて正義を守らないのは、急いでいる、何が起こっているのか理解していない、自分の身の安全を心配しているなど、理由があります。)

18. 「人は他人の意見や行動に簡単に影響されてしまう。特に自分自身に自信がないときはそうだ。」

デザインを行う際、ビジネス目標を達成するためには、迷っているユーザーが意思決定を行えるように巧妙なアイデアが必要になることがあります。たとえば、電子商取引のウェブサイトでは、各製品のユーザー推奨機能は、膨大な選択肢の中からユーザーが製品を購入するかどうかを決定する上で重要な要素となります。ユーザー調査プロセスでは、この点にも注意を払う必要があります。ユーザーからのフィードバックの信頼性と使いやすさを識別する必要があり、それを製品設計の反復の入力として直接受け入れることはできません。

実際、多くの主題は相互に関連しています。私は学部と大学院の両方で経済学を学びました。多くの経済理論はデザインと密接に関連しており、互いに補完し合い、説明しています。心理学とデザインは非常に密接に関係しています。デザインは人と関わる科学なので、人に関わるあらゆるテーマがデザインの成功につながります。例えば、私は最近、脳の活動を科学的にテストすることで、製品に対するユーザーの認識を観察し、検証する方法について考えながら、神経科学に関する論文を読んでいました。

だから、デザインの道は常にますます面白くなっていきます。 :)

読んでくれてありがとう!

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