<br />友人と話し合っていたとき、フレームワークのレイヤー設計の中で最も核となるのはナビゲーション設計であるという観点を述べました。最近、外国人の同僚が「ユーザビリティの 80% はナビゲーションです!」と言っているのを目にしました。優れたナビゲーションにより、ユーザーはあらゆる情報を確実に見つけることができるからです。言い換えれば、何かに到達する可能性を提供することは、それに到達する手段を提供することよりもはるかに重要です。 私は、理解を容易にするために、ナビゲーションを 1 次元、2 次元、多次元に分けることに慣れています。1 次元は線形構造に対応し、2 次元は階層構造に対応し、多次元は無秩序な構造に対応します。少し抽象的に聞こえるかもしれませんが、実際、これらはすべてよく知られたアプリケーションです。設計の意図を説明するために例を見てみましょう。
2次元構造がある程度複雑になると、必然的にナビゲーションの深さが過剰になり、ユーザーが目的地に到達するのが難しくなります。この時点で、他のソリューションの包括的な実装を検討する必要があります。具体的な設計は次のようにまとめることができます。 何もない状態から何かある状態への蓄積プロセスでは、現在スケジュールできるすべてのリソースが消費されます。 多いものから少ないものへと順序付けし、タスクを分解して主要なタスクと二次的なタスクの手がかりを見つけ、それらを再編成するプロセス。 Flickr の改訂を振り返ると、最初のいくつかの重要なナビゲーションの変更ではバージョン コードが変更されており、Flickr がナビゲーション システムを非常に重視していることがわかります。同時に、ベータ版とガンマ版のアップグレードも私のアイデアに対応しています。ヘッダー ナビゲーション フラグメントを参照してください。 ![]() ![]() 見たいものをすべて見ることができるのがベータ版の特徴です。アルファ版から継続的に機能が追加されていますが、この間にタスク分解の調整も行われています。しかし、当然ながら、量が多すぎると調整が複雑になります。 Gamma の特徴は、欲しいものは何でも手に入るが、選択するか否かの権利はユーザーに返されるという点です。 ユーザーエクスペリエンスの観点から説明すると、Beta はユーザーの認知体験を満足させ、十分に楽しくて便利です。一方、Gamma はユーザーの操作体験を向上させ、プレイしやすく使いやすいものになっています。よく比較してみると、豆班の改訂の痕跡が似ていることが分かります。 運用データがあれば、問題を簡単に明らかにすることができます。例えば、北京の交通は、北京をN個の小エリアに分割し、エリア間では地下鉄や都市鉄道などの高速交通機関を利用し、各エリア内ではバスなどの低速交通機関を利用するのが理想です。同時に、地下鉄や都市鉄道とバス停が垂直・水平に一体化しています。こうすることで、バス路線の大規模な交差を極力避けることができ(フラット構造)、受動的な圧力緩和ではなく、能動的な防止を実現できます。 資本は再建できないが、製品は完全に再建できるという事実に直面しています。 |
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