序文過去 2 年間、多くの友人が React のソース コードについて次のような不満を私に伝えてきました。
ビジネスに依存するフレームワークである React は、実行時のパフォーマンスを少しでも向上させるために、ソース コードを複雑にすることを躊躇しません。 ビット操作は、ステータス、フラグ ビット、および優先度操作が関係する場所で広く使用されます。 いくつかの一般的なビット操作JS では、ビット演算のオペランドはまず Int32 (32 ビット符号付き整数) に変換され、ビット演算が実行された後、Int32 の対応する浮動小数点数が変換されます。 React では、ビット AND、ビット OR、ビット NOT という 3 つの主要なビット演算子が使用されます。 ビットAND (&)2 つのバイナリオペランドの各ビットについて、両方のビットが 1 の場合、結果は 1 になり、それ以外の場合は 0 になります。 たとえば、3 と 2 を計算するには、まずオペランドを Int32 に変換します。 // 3に対応するInt32 0b000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0011 // 2に対応するInt32 0b000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 直感的に分かりやすくするために、先頭の 0 を除外し、最後の 8 ビットのみを保持します (計算に関係する実際のビット数は 32 ビットです)。 0000 0011 & 0000 0010 ----------- 0000 0010 したがって、3 と 2 を浮動小数点数に変換すると、結果は 2 になります。 ビットOR (|)2 つのバイナリオペランドの各ビットについて、両方のビットが 0 の場合、結果は 0 になり、それ以外の場合は 1 になります。 10 | 3を計算します: 0000 1010 | 0000 0011 ----------- 0000 1011 計算結果は浮動小数点数に変換され、11になります。 ビット否定(~)バイナリオペランドの各ビットに対して、ビットごとの反転演算を実行します(0と1が入れ替わります)。 ~3 の場合、3 を Int32 に変換し、各ビットを反転します。 // 3に対応するInt32 0b000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0011 // ビット反転 0b111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1100 計算結果を浮動小数点数に変換すると-4になります。
React でのビット演算の応用を簡単なものから難しいものまで見てみましょう。 マークステータスReact のソースコードには複数のコンテキストがあり、関数を実行するときに、現在どのコンテキストにあるかを判断する必要があることがよくあります。 次の 3 つのコンテキストがあると仮定します。 // コンテキスト const A = 1; // B コンテキスト const B = 2; // コンテキスト内ではありません const NoContext = 0; コンテキストを入力するときに、ビット単位の OR 演算を使用してエントリをマークできます。 // 現在のコンテキスト let curContext = 0; // コンテキスト A に入る curContext |= A; 8 ビット バイナリを例として使用し (ここでも、実際には Int32 である必要がありますが、これは簡潔にするためです)、curContext と A に対してビット単位の OR 演算を実行します。 0000 0000 // 現在のコンテキスト | 0000 0001 // あ ----------- 0000 0001 この時点で、ビット単位の AND 演算と NoContext を組み合わせて、特定のコンテキストにいるかどうかを判断できます。 // コンテキスト A にあるか? true (現在のコンテキスト & A) !== コンテキストなし // コンテキスト B にあるか? false (現在のコンテキスト & B) !== コンテキストなし コンテキストを離れた後、ビット単位の AND とビット単位の NOT を組み合わせてマークを削除します。 // 現在のコンテキストからコンテキスト A を削除します curContext は、 // コンテキスト A にあるか? false (現在のコンテキスト & A) !== コンテキストなし curContext は ~A とビット単位の AND 演算を実行します。 0000 0001 // 現在のコンテキスト & 1111 1110 // ~A ----------- 0000 0000 つまり、curContext から A を削除します。 ビジネスで複数の状態を同時に処理する必要がある場合は、上位操作などの手法を使用できます。 優先度計算React では、さまざまな状況で this.setState を呼び出すことによってトリガーされる更新には、さまざまな優先順位があります。優先度の比較と選択にもビット演算が使用されます。 ビット位置が低いほど、更新の優先度が高くなります(最初に処理する必要があるものが多くなります)。 たとえば、現在のアプリケーションに 2 つの更新があるとします。 0b000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0001 更新優先度 1 が最も高く (同期処理が必要)、更新優先度 5 がデフォルトの優先度です。 React では、どの更新が最も優先度が高いか (上記の例では最初に) を調べる必要があることが多く、その方法は次のとおりです。 関数 getHighestPriorityLane(レーン) { 戻りレーンと戻りレーン; } 説明すると、Int32 は 2 の補数表現を使用するため、-lanes は次の 2 段階の操作として考えることができます。
わかりやすくするために、8 ビットを使用します。 レーン 0001 0001 ~lanes 1110 1110 // 最初のステップ + 1 1110 1111 // 2 番目のステップ レーンと - レーンは次のようになります。 0001 0001 // 車線 & 1110 1111 // -レーン ----------- 0000 0001 選択されるのは最初のもの(既存の更新の中で最も優先度が高いもの)です。 要約するビット操作はビジネスではあまり使用されませんが、特定のシナリオでは便利で効率的な方法です。 この操作は気に入っていますか? Reactソースコードにおける中央値演算スキルに関するこの記事はこれで終わりです。Reactソースコードにおける中央値演算スキルに関するより関連性の高いコンテンツについては、123WORDPRESS.COMの過去の記事を検索するか、以下の関連記事を引き続き閲覧してください。今後とも123WORDPRESS.COMをよろしくお願いいたします。 以下もご興味があるかもしれません:
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