CSSとJSでロマンチックな流星群アニメーションを実現

CSSとJSでロマンチックな流星群アニメーションを実現

1. レンダリング

2. ソースコード

html

< 本文 > 
    < div クラス = "コンテナ" > 
        < div id = "マスク" > </ div > 
        < div id = "空" > </ div > 
        < div id = "月" > </ div > 
        < div id = "星" > </ div > 
        < div クラス = "クラウド クラウド-1" ></ div > 
        <div クラス = "クラウド クラウド-2" > </div > 
        < div クラス = "クラウド クラウド-3" > </ div > 
    </div> 
</本文>

CS

/* - - - - - - 再起動 - - - - - - */
 
 * {
     マージン: 0 ;
     パディング: 0;
 }
 
 html,
  体 {
      幅: 100%;
     最小幅: 1000px;
     高さ: 100%;
     最小の高さ: 400px;
     オーバーフロー:非表示;
 }

 /* -  -  -  -  -  - キャンバス -  -  -  -  -  - */ 
 。容器 {
      位置:相対的;
     高さ: 100%;
 }
 /* マスクレイヤー */
 
 #マスク {
      位置:絶対;
     幅: 100%;
     高さ: 100%;
     背景: rgba(0,0,0,.8);
     zインデックス: 900;
 }
 /*空の背景*/
 
 #空 {
      幅: 100%;
     高さ: 100%;
     背景: 線形グラデーション(rgba(0,150,255,1),rgba(0,150,255,.8),rgba(0,150,255,.5));
 }
 / *月* /
 
 #月 {
      位置:絶対;
     上: 50px;
     右: 200px;
     幅: 120px;
     高さ: 120px;
     背景: rgba(251,255,25,0.938);
     境界線の半径: 50%;
     ボックスシャドウ: 0 0 20px rgba(251, 255, 25, 0.5);
     zインデックス: 9999;
 }
 /* きらきら星 */
 
 .点滅{
      位置:絶対;
     背景: rgb(255,255,255);
     境界線の半径: 50%;
     ボックスシャドウ: 0 0 5px rgb(255,255,255);
     不透明度: 0;
     zインデックス: 10000;
 }
 /* 流れ星 */
 
 。星 {
      位置:絶対;
     不透明度: 0;
     zインデックス: 10000;
 }
 
 .star :: 後 {
      コンテンツ: "";
     表示:ブロック;
     境界:実線;
     境界線の幅: 2px 0 2px 80px ;
     /*流星の長さは徐々に短くなります*/ 
     境界線の色: 透明 透明 透明 rgba(255,255,255,1);
     境界線の半径: 2px 0 0 2px ;
     変換: 回転(-45度);
     変換元: 0 0 0 ;
     ボックスの影: 0 0 20px rgba(255,255,255,.3);
 }
 / *雲* /
 
 。雲 {
      位置:絶対;
     幅: 100%;
     高さ: 100px;
 }
 
 .cloud-1 {
      下: -100px;
     zインデックス: 1000;
     不透明度: 1;
     変換:スケール(1.5);
     -webkit-transform: スケール(1.5);
     -moz-transform: スケール(1.5);
     -ms-transform:スケール(1.5);
     -o-変換:スケール(1.5);
 }
 
 .cloud-2 {
      左: -100px;
     下: -50px;
     zインデックス: 999;
     不透明度: . 5 ;
     変換:回転(7度);
     -webkit-transform: 回転(7度)。
     -moz-transform: 回転(7度);
     -ms-transform:回転(7度);
     -o-transform:回転(7度);
 }
 
 .cloud-3 {
      左: 120px;
     下: -50px;
     zインデックス: 999;
     不透明度: . 1 ;
     変換: 回転(-10度);
     -webkit-transform: 回転(-10度);
     -moz-transform: 回転(-10度);
     -ms-transform:回転(-10度);
     -o-transform:回転(-10度);
 }
 
 。丸 {
      位置:絶対;
     境界線の半径: 50%;
     背景: #fff;
 }
 
 .circle-1 {
      幅: 100ピクセル;
     高さ: 100px;
     上: -50px;
     左: 10px;
 }
 
 .circle-2 {
      幅: 150ピクセル;
     高さ: 150px;
     上: -50px;
     左: 30px;
 }
 
 .circle-3 {
      幅: 300ピクセル;
     高さ: 300ピクセル;
     上: -100px;
     左: 80px;
 }
 
 .circle-4 {
      幅: 200ピクセル;
     高さ: 200px;
     上: -60px;
     左: 300px;
 }
 
 .circle-5 {
      幅: 80ピクセル;
     高さ: 80px;
     上: -30px;
     左: 450px;
 }
 
 .circle-6 {
      幅: 200ピクセル;
     高さ: 200px;
     上: -50px;
     左: 500px;
 }
 
 .circle-7 {
      幅: 100ピクセル;
     高さ: 100px;
     上: -10px;
     左: 650px;
 }
 
 .circle-8 {
      幅: 50px;
     高さ: 50px;
     上: 30px;
     左: 730px;
 }
 
 .circle-9 {
      幅: 100ピクセル;
     高さ: 100px;
     上: 30px;
     左: 750px;
 }
 
 .circle-10 {
      幅: 150ピクセル;
     高さ: 150px;
     上: 10px;
     左: 800px;
 }
 
 .circle-11 {
      幅: 150ピクセル;
     高さ: 150px;
     上: -30px;
     左: 850px;
 }
 
 .circle-12 {
      幅: 250ピクセル;
     高さ: 250px;
     上: -50px;
     左: 900px;
 }
 
 .circle-13 {
      幅: 200ピクセル;
     高さ: 200px;
     上: -40px;
     左: 1000px;
 }
 
 .circle-14 {
      幅: 300ピクセル;
     高さ: 300ピクセル;
     上: -70px;
     左: 1100px;
 }

JS

// 流星アニメーション setInterval(function() {
     const obj = addChild("#sky","div",2,"star");

    (i = 0 とします; i < obj.children.length; i++) {
         定数 top = -50 + Math.random() * 200 + "px",
            左 = 200 + Math.random() * 1200 + "px"、
            スケール = 0.3 + Math.random() * 0.5;
        定数タイマー = 1000 + Math.random()*1000;

        obj.children[i].style.top = top;
        obj.children[i].style.left = left;
        obj.children[i].style.transform = `scale(${scale})`;

        リクエストアニメーション({
            要素: obj.children[i],
             属性: ["上", "左", "不透明度"],
             値: [150, -150, .8],
             時間:タイマー,
             フラグ: false、
             関数: 関数() {
                リクエストアニメーション({
                    要素: obj.children[I],
                     attr:["上","左","不透明"],
                     値: [150, -150, 0],
                     時間: タイマー、
                     フラグ: false、
                     関数:() => {
                        obj.parent.removeChild(obj.children[i]);
                    }
                })
            }
        });
    }

}, 1000);

// きらめく星のアニメーション setInterval(function() {
     const obj = addChild("#stars","div",2,"点滅");

    (i = 0 とします; i < obj.children.length; i++) {
         定数 top = -50 + Math.random() * 500 + "px",
            左 = 200 + Math.random() * 1200 + "px"、
            ラウンド = 1 + Math.random()*2 + "px";
        定数タイマー = 1000 + Math.random() * 4000;

        obj.children[i].style.top = top;
        obj.children[i].style.left = left;
        obj.children[i].style.width = 丸い;
        obj.children[i].style.height = 丸い;

        リクエストアニメーション({
            要素: obj.children[i],
             属性: "不透明度"、
             値: .5,
             時間:タイマー,
             フラグ: false、
             関数: 関数() {
                リクエストアニメーション({
                    要素: obj.children[i],
                     属性: "不透明度"、
                     値: 0,
                     時間:タイマー,
                     フラグ: false、
                     関数: 関数() {
                        obj.parent.removeChild(obj.children[i]);
                    }
                });
            }
        });
    }

}, 1000);

//月の動きrequestAnimation({
    要素: "#moon",
     属性: "右",
     値: 1200、
     時間: 10000000、
});


// 雲を追加 const clouds = addChild(".cloud","div",14,"circle",true);
(i = 0 とします; i < clouds.children.length; i++) {
     (j = 0; j < clouds.children[i].length; とします) {
        clouds.children[i][j].classList.add(`circle-${++j}`);
    }
}
//クラウドアニメーションlet flag = 1;
間隔を設定する()
    関数() {
         定数clouds = document.querySelectorAll(".cloud");
        左 = Math.random()*5;
        下部 = Math.random()*5;

        タイマーを 0 にします。
        (i = 0 とします; i < clouds.length; i++) {
            リクエストアニメーション({
                ele:雲 [i],
                 属性: ["左", "下"],
                 値:フラグ%2? [-左,-下]: [左,下],
                 時間:タイマー += 500,
                 フラグ: false、
                 関数: 関数() {
                    リクエストアニメーション({
                        ele:雲 [i],
                         属性: ["左", "下"],
                         値:フラグ%2? [左、下]: [-左、-下],
                         時間:タイマー,
                         フラグ: false
                    })
                }
            });
        }

        フラグ++;
    }, 2000)

包装方法

// -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - アニメーション -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - - 
//モーションアニメーション、Tween.js を呼び出す 
//ele: dom | class | id | tag node | class name | id name | tag name、1 つのノードの選択のみをサポートし、クラス名とタグ名はページの最初のノードのみを選択できます //attr: attribute 属性名 //value: target value ターゲット値 //time:duration 期間 //tween: タイミング関数関数式 //flag: ブール値は値で移動するか位置で移動するかを決定します。デフォルトでは位置で移動します //fn: callback コールバック関数 //add 戻り値: 内部パラメーター オブジェクトを返します。戻りオブジェクトのプロパティ stop を true に設定することで、アニメーション関数を中断できます requestAnimation(obj) {
     // -------------------------------------パラメータ設定------------------------------------------- 
    //デフォルトプロパティconstパラメータ={
         要素: null、
         属性: null、
         値: null、
         時間: 1000,
         トゥイーン: "リニア"、
         フラグ: true、
         停止:偽、
         引数: ""
    }

    // 入力プロパティをマージする Object .assign (parameter, obj); // 重複するプロパティを上書きする // ------------------------------------- アニメーション設定 --------- ------------------------------------ 
    // 再利用しやすいようにモーション方程式の初期パラメータを作成します。let start = 0 ; // 初期タイムスタンプの保存に使用します。let target = (typeof parameter.ele === "string"? document .querySelector(parameter.ele):parameter.ele), // ターゲット ノード attr = parameter.attr, // ターゲット属性 beginAttr = parseFloat(getComputedStyle(target)[attr]), // Attr 開始値 value = parameter.value, // モーション ターゲット値 count = value - beginAttr, // 実際のモーション値 time = parameter.time, // モーション期間,
        tween = パラメータ.tween、//モーション関数フラグ = パラメータ.flag、
        callback = param.fn, // コールバック関数 curVal = 0; // モーションの現在の値 // 渡された関数が配列であるかどうかを判断、マルチセグメントモーション (function () {
         if (attr インスタンスの配列) {
            開始属性 = [];
            カウント = [];
            for (私の属性を取得) {
                 const val = parseFloat(getComputedStyle(target)[i]);
                beginAttr.push(val);
                count.push(値 - val);
            }
        }
        if (配列の値インスタンス) {
             for (let i in value) {
                count[i] = 値[i] - beginAttr[i];
            }
        }
    })();

    //モーション関数アニメーション(タイムスタンプ){
         if (parameter.stop) return; //break //初期タイムスタンプを保存 if (!start) start = timestamp;
        // 経過時間 let t = timestamp - start;
        // 複数セグメントの動きを判断する if (beginAttr instanceof Array) {
             // const len ​​= beginAttr.length //配列の長さを保存し、再利用します //マルチセグメントモーションタイプ1 - 複数の属性、同じターゲット、同時/異なる時間 if (typeof count === "number") { //同じターゲット//同時 if (typeof time === "number") {
                     if (t> time) t = time; //目標値を超えているか判定 // attrをループし、それぞれに値を割り当てる (let i in beginAttr) {
                         if (flag) curVal = Tween [tween] (t, beginAttr [i], count, time); //Tweenを呼び出して現在の属性値を返します。計算方法は書き込み位置へ移動することです else curVal = Tween [tween] (t, beginAttr [i], count + beginAttr [i], time); //Tweenを呼び出して現在の属性値を返します。計算方法は書き込み距離を移動することです if (attr [i] === "opacity") target.style [attr [i]] = curVal; //属性に値を割り当てます else target.style [attr [i]] = curVal + "px" ; //属性に値を割り当てます if (t < time) requestAnimationFrame (animate); //移動が完了したかどうかを判断します other callbacks && callback(); //コールバック関数を呼び出します }
                    戻る;
                }

                //異なる時間 if (time instanceof Array) {
                     //ループ時間、属性、それぞれに割り当てられます(beginAttrで説明します){
                         //エラー判定 if (!time[i] && time[i] !== 0) {
                             新しいエラーをスローします(
                                 「入力時間の長さがプロパティの長さと等しくありません」);
                        }

                        //アニメーションが完了したかどうかを判断します。完了している場合は、このループをスキップします。if (parseFloat (getComputedStyle (target) [attr [i]]) === (typeof value === "number"? value: value [i]))
                             続く;
                        // t = timestamp - start; // ループごとに t を初期化します 
                        if (t > time [i]) t = time [i]; // ターゲット値を超えているか判定 if (flag || attr [i] === "opacity") curVal = Tween [tween] (t, beginAttr [i], count, i); // Tween を呼び出して現在の属性値を返します。このときの計算方法は書き込み位置への移動です else curVal = Tween [tween] (t, beginAttr [i], count + beginAttr [i], i); // Tween を呼び出して現在の属性値を返します。このときの計算方法は書き込み距離の移動です if (attr [i] === "opacity") target.style [attr [i]] = curVal; // 属性に値を代入します else target.style [attr [i]] = curVal + "px" ; // 属性に値を代入します }

                    if (t < Math.max(...time)) requestAnimationFrame(animate); //関数が他のコールバックを終了したかどうかを判断します && callback(); //最長のアニメーションが実行された場合は、コールバック関数を調査します return;
                }
            }

            //マルチセグメントモーションタイプ2 - 複数の属性、異なるターゲット、同時/異なる時間 if (count instanceof Array) {
                 //同じ時間if (typeof time === "number") {

                    if (t> time) t = time; //目標値を超えているか判定 for (let i in beginAttr) { //ループ attr、count、値を別々に代入 //エラー判定 if (! count [i] && count [i] !== 0) {
                             新しいエラーをスローします(
                                 「入力値の長さがプロパティの長さと等しくありません」);
                        }

                        if (flag || attr[i] === "opacity") curVal = Tween[tween](t, beginAttr[i], count[i], time); //Tweenを呼び出して現在の属性値を返します。計算方法は、書き込み位置に移動することです。 else curVal = Tween[tween](t, beginAttr[i], count[i] + beginAttr[i], time); //Tweenを呼び出して現在の属性値を返します。計算方法は、書き込み距離を移動することです。 if (attr[i] === "opacity") target.style[attr[i]] = curVal; //属性に値を割り当てます。 else target.style[attr[i]] = curVal + "px" ; //属性に値を割り当てます。 }

                    if (t < time) requestAnimationFrame (animate); //関数が他のコールバックを終了したかどうかを判断します && callback(); //最長のアニメーションが実行された場合は、コールバック関数を調べます return;
                }

                //異なる時間 if (time instanceof Array) {
                     (let i in beginAttr) {
                         //エラー判定 if (!time[i] && time[i] !== 0) {
                             新しいエラーをスローします(
                                 「入力時間の長さがプロパティの長さと等しくありません」);
                        }

                        //アニメーションが完了したかどうかを判断します。完了している場合は、このループをスキップします。if (parseFloat (getComputedStyle (target) [attr [i]]) === (typeof value === "number"? value: value [i]))
                             続く;

                        if (t> time[i]) t = time[i]; //目標値を超えたかどうかを判定 //エラー判定 if (! count[i] && count[i] !== 0) {
                             新しいエラーをスローします(
                                 「入力値の長さがプロパティの長さと等しくありません」);
                        }

                        if (flag || attr[i] === "opacity") curVal = Tween[tween](t, beginAttr[i], count[i], time[i]); //Tweenを呼び出して現在の属性値を返します。計算方法は、書き込まれた位置に移動することです。 else curVal = Tween[tween](t, beginAttr[i], count[i] + beginAttr[i], time[i]); //Tweenを呼び出して現在の属性値を返します。計算方法は、書き込まれた距離を移動することです。 if (attr[i] === "opacity") target.style[attr[i]] = curVal;
                        それ以外の場合、target.style[attr[i]] = curVal + "px";
                    }

                    t < Math.max(... 時間) の場合、 requestAnimationFrame(animate);
                    そうでない場合はコールバック && コールバック();
                    戻る;
                }
            }

        }

        //シングルモーションモード if (t> time) t = time;
        if (flag || attr === "opacity") curVal = Tween [tween] (t, beginAttr, count, time); //Tween を呼び出して現在の属性値を返します。計算方法は、書き込み位置に移動することです。 else curVal = Tween [tween] (t, beginAttr [i], count + beginAttr, time); //Tween を呼び出して現在の属性値を返します。計算方法は、書き込み距離を移動することです。 if (attr === "opacity") target.style [attr] = curVal;
        それ以外の場合、target.style[attr] = curVal + "px";

        t < 時間の場合、 requestAnimationFrame(animate);
        そうでない場合はコールバック && コールバック();

    }

    アニメーションフレームをリクエストします。
    戻りパラメータ; // 中断やその他の目的のためにオブジェクトを返す}
//Tween.js 
/ *
 * t: 経過時間 * b: 開始値 * c: 総移動値 * d: 継続時間 *
 *曲線の方程式*
 * http://www.cnblogs.com/bluedream2009/archive/2010/06/19/1760909.html
 * * /

トゥイーン = {
     linear: function (t, b, c, d) { // 等速は c * t / d + b を返します。
    },
    easyIn: function (t, b, c, d) { // 加速曲線 return c * (t /= d) * t + b;
    },
    easyOut: function (t, b, c, d) { // 減速曲線 return -c * (t /= d) * (t - 2) + b;
    },
    easyBoth: function (t, b, c, d) { // 加速と減速の曲線 if ((t / = d / 2) < 1) {
             c / 2 * t * t + b を返します。
        }
        -c/2*((-t)*(t-2)-1)+b を返します。
    },
    easyInStrong: function (t, b, c, d) { // 加速曲線 return c * (t /= d) * t * t * t + b;
    },
    easyOutStrong: function (t, b, c, d) { // easyOut 曲線 return -c * ((t = t / d - 1) * t * t * t - 1) + b;
    },
    easyBothStrong: function (t, b, c, d) { //加速と減速のライン if ((t / = d / 2) < 1) {
             c / 2 * t * t * t * t + b を返します。
        }
        -c/2*((t-=2)*t*t*t-2)+b を返します。
    },
    elasticIn: function (t, b, c, d, a, p) { // 正弦減衰曲線(徐々に弾性が増す)
        t === 0 の場合
             b を返します。
        }
        ((t /= d) == 1) の場合 {
             b + c を返します。
        }
        もし(!p){
            0.3 ;
        }
        もし (!a || a < Math.abs(c)) {
            a = c;
            var s = p / 4;
        } それ以外 {
             var s = p / (2 * Math.PI) * Math.asin(c/a);
        }
        戻り値 - (A * math.pow(2, 10 * (T - = 1)) * math.sin((T * d - S) * (2 * math.PI) / P)) + B;
    },
    elasticOut: function (t, b, c, d, a, p) { // 正弦波強調曲線(弾性出力)
        t === 0 の場合
             b を返します。
        }
        ((t /= d) == 1) の場合 {
             b + c を返します。
        }
        もし(!p){
            0.3 から 0.4 へ
        }
        もし (!a || a < Math.abs(c)) {
            a = c;
            var s = p / 4;
        } それ以外 {
             var s = p / (2 * Math.PI) * Math.asin(c/a);
        }
        a * Math.pow(2, -10*t) * Math.sin((t*d - s) * (2*Math.PI) / p) + c + b を返します。
    },
    elasticBoth: 関数(t, b, c, d, a, p) {
         t === 0 の場合
             b を返します。
        }
        ((t/=d/2) == 2) の場合 {
             b + c を返します。
        }
        もし(!p){
            p = d * (0.3 * 1.5);
        }
        もし (!a || a < Math.abs(c)) {
            a = c;
            var s = p / 4;
        } それ以外 {
             var s = p / (2 * Math.PI) * Math.asin(c/a);
        }
        (T < 1) の場合 {
             -0.5 * (A * math.pow(2, 10 * (T - = 1)) * を返します。
                 数学.sin((T * d - S) * (2 * math.PI) / p)) + b;
        }
        * Math.pow(2, -10 * (t - = 1)) * を返します。
             Math.sin((t*d - s)*(2*Math.PI)/p)*0.5+c+b;
    },
    backIn: function (t, b, c, d, s) { // 後方加速(後方段階的進入)
        (型s == 'undefined')の場合{
            s = 1.70158 ;
        }
        c*(t/=d)*t*((s+1)*t-s)+b を返します。
    },
    バックアウト: 関数 (t, b, c, d, s) {
         (型s == 'undefined')の場合{
            s = 3.70158; // 引き込み距離}
        c * ((t = t / d - 1) * t * ((s + 1) * t + s) + 1) + b を返します。
    },
    戻る両方: 関数(t, b, c, d, s) {
         (型s == 'undefined')の場合{
            s = 1.70158 ;
        }
        ((t/=d/2) < 1) の場合 {
             c/2*(t*t*(((s*=(1.525))+1)*t-s))+b を返します。
        }
        c/2*((t-=2)*t*(((s*=(1.525))+1)*t+s)+2)+b を返します。
    },
    bounceIn: function (t, b, c, d) { // ボールは徐々に消えていきます)
        c - Tween['bounceOut'](d - t, 0, c, d) + b を返します。
    },
    バウンスアウト: 関数(t, b, c, d) {
         ((t/=d) < (1/2.75)) の場合
             c * (7.5625 * t * t) + b を返します。
        } そうでなければ (t < (2/2.75)) {
             c*(7.5625*(t - =(1.5/2.75))*t+0.75)+b を返します。
        } そうでなければ (t < (2.5 / 2.75)) {
             c*(7.5625*(t - =(2.25/2.75))*t+0.9375)+b を返します。
        }
        c*(7.5625*(t - =(2.625/2.75))*t+0.984375)+b を返します。
    },
    バウンスBoth: 関数(T, B, C, D) {
         (T < d / 2) の場合
             tween['bounceIn'](T*2, 0, C, D)*0.5 + B を返します。
        }
        Tween['bounceOut'](t*2-d,0,c,d)*0.5+c*0.5+b を返します。
    }
}


// ------------------------------------------- DOM 操作 --- ------------------------------------------------ 
//ノードを追加//ele: 親ノード。入力変数、ID 値、クラス値、ラベル値をサポートします。変数を除き、他の値は文字列である必要があります //Node: 追加されたラベル名、値は文字列です //n: 追加されたノードの数 //className: ノードにバインドされたクラス名、値は文字列です、複数のクラス名はスペースで区切られます //Boolean: 対象の親ノードをすべて選択するかどうか。オプションパラメータ。入力しない場合は false と判断され、最初に選択されたノードのみが一致します。Function addChild (ele, node, n, className, boolean) {
     //ノードを取得します。let parent = null;

    if (typeof ele !== "string") parent = ele;
    そうでない場合 (ele[0] === "#") 親 = document.getElementById(ele.slice(1));
    そうでない場合 (ele[0] === ".") {
         ブール値 === false の場合、親 = document.getElementsByClassName(ele.slice(1))[0];
        そうでない場合、親 = document.getElementsByClassName(ele.slice(1));
    } それ以外 {
         ブール値 === false の場合、親 = docuemnt.getElementsByTagName(ele)[0];
        そうでない場合、親 = document.getElementsByTagNameNS(ele);
    }

    //親ノードと子ノードを格納するために使用するオブジェクトを宣言します。const obj = {
         「親」:親、
         "子供たち": []
    };

    //ノードを追加 if (boolean) {
         (i = 0 とします; i < parent.length; i++) {
             // コンテナフラグメントを作成 constfragment = document.createDocumentFragment();
            //戻り値の子ノードを保存します。obj.children[i] = [];

            (j = 0; j < n; j++) の場合 {
                 定数ターゲット = document.createElement(ノード);
                ターゲットクラス名 = クラス名;
                フラグメント.appendChild(ターゲット);
                //戻り値の配列に子ノードを追加します。obj.children[i][j] = target;
            }

            親[I].appendChild(フラグメント)
        }
    } それ以外 {
         //フラグメント コンテナーを作成します。constfragment = document.createDocumentFragment();

        (i = 0; i < n; i++ とします) {
             定数ターゲット = document.createElement(ノード);
            ターゲットクラス名 = クラス名;
            フラグメント.appendChild(ターゲット);
            //戻り値の子ノードを追加します。obj.children[i] = target;
        }
        //フラグメント コンテナーを親ノードに一度に追加します。parent.appendChild(fragment);
    }

    // 呼び出すアニメーション関数のパラメータを返します。 return obj;
}

3. 事例分析

html

ノードがたくさんあるので、できるだけリアルで面白いものにしたいので、ノードにランダムな位置も追加しました。そのため、ノードの出力は JS によって制御されます。HTML では、いくつかの親要素ボックスと、それに対応する ID 名とクラス名が記述されるだけで、構造は比較的シンプルです。

CS

CSS 部分の難しさは、流星のスタイルと雲を円で描き、雲を重ねて立体感を出すことです。

まず、流星のスタイルについてお話しましょう。

#空 .星 {
      位置:絶対;
     不透明度: 0;
     zインデックス: 10000;
 }
 
 .star :: 後 {
      コンテンツ: "";
     表示:ブロック;
     境界:実線;
     境界線の幅: 2px 0 2px 80px ;
     /*流星の長さは徐々に短くなります*/ 
     境界線の色: 透明 透明 透明 rgba(255,255,255,1);
     境界線の半径: 2px 0 0 2px ;
     変換: 回転(-45度);
     変換元: 0 0 0 ;
     ボックスの影: 0 0 20px rgba(255,255,255,.3);
 }

まず、共通スタイルを抽出し、配置属性を追加します。

次に、after 疑似クラスを使用して星の後に流れ星を追加し、border 属性を使用して描画します。

1) モデル図: border-width の順序は、4 辺とも上、右、下、左です。同様に、border-color の順序は、4 辺とも上、右、下、左です。このように、border-width と border-color を一つずつ一致させると、2px が流星の幅、80px が流星の長さ、0 ピクセルの流星が尾を形成していることがわかります。頭の幅が 2px、尾の幅が 0px、長さが 80px の流れ星モデル。

2) もう少し現実的に: border-radius 経由?流星の頭に丸い角を追加して、よりリアルに見えるようにし、最後に roteta を使用して角度をつけて回転させ、落下しているように見せます。

3) 輝きを追加: ボックス シャドウを使用して流れ星に小さな光輪を追加し、キラキラ光っているように見せます。

上記の3つの手順を経て流れ星が描かれます。

そして雲は:

雲のコードは比較的長いので、ここでは掲載しません。やり方は、円を一つずつ重ねて雲の形を完成させるだけです。
雲のレイヤーが完成したら、それをコピーし、回転、不透明度、左配置などを使用して、複数の雲のレイヤーにフェードや重なり合う 3D 効果を作成します。

JS

JS部分はMeteorを例として使用します

setInterval(関数() {
     const obj = addChild("#sky","div",2,"star"); //流れ星を挿入 for(let i = 0; i < obj.children.length; i++) {
         //ランダムな位置 const top = -50 + Math.random() * 200 + "px",
            左 = 200 + Math.random() * 1200 + "px"、
            スケール = 0.3 + Math.random() * 0.5;
        定数タイマー = 1000 + Math.random()*1000;

        obj.children[i].style.top = top;
        obj.children[i].style.left = left;
        obj.children[i].style.transform = `scale(${scale})`;
        
        //アニメーションを追加 requestAnimation({
            要素: obj.children[i],
             属性: ["上", "左", "不透明度"],
             値: [150, -150, .8],
             時間:タイマー,
             フラグ: false、
             関数: 関数() {
                リクエストアニメーション({
                    要素: obj.children[I],
                     attr:["上","左","不透明"],
                     値: [150, -150, 0],
                     時間: タイマー、
                     フラグ: false、
                     関数:() => {
                        obj.parent.removeChild(obj.children[I]); //アニメーションの最後にノードを削除する}
                })
            }
        });
    }

}, 1000);

ここでは、私が独自にカプセル化した 2 つのメソッドが使用されています。1 つは requestAnimationFrame に基づく requestAnimation で、もう 1 つは appendChild に基づく addChild です。

ランダムな星の位置の効果を実現するために、setInterval タイマーを通じて流星が継続的に挿入および削除されます。

まず、毎回ページに 2 つの流星を追加しますが、タイマー間隔は流星のアニメーション時間よりも短くなります。これにより、ページ上の流星の数は固定値ではなく、確実に 2 より大きくなります。そうでなければ、一度に 2 つの流星では少し寂しくなります。

次に、ループを使用して(たとえば、機能するものであれば何でも for 式を使用することもできます。最も単純なものとしては)、ページに追加された新しい流星ごとにランダムな位置(上、左)、ランダムなサイズ(スケール)、ランダムなアニメーション実行時間(タイマー)を指定します。

最後に、ループ内で、ページに追加された新しい流星をそれぞれアニメーション化し、コールバック関数を通じてアニメーションが完了したらノードを削除します。ここで注意すべきは、アニメーションを 2 つの段階 (出現と消失、主に不透明度の制御) に分ける必要があることです。なお、ここでの私の処理では、各流星は 300px 同じ距離を移動します。この距離も乱数で制御できると思いますが、面倒だったのでやめておきました。

4. 小さな問題

これまでに見つかった問題は 2 つあります。

1つはDOM操作自体の問題です。ページはノードを追加したり削除したりし続けるため、リフローと再描画はパフォーマンスをかなり消費します。

2 つ目は、requestAnimationFrame 自体の問題です。タイマーはノードを追加し続けますが、requestAnimationFrame の特徴は、現在のページを離れて他のページを閲覧するとアニメーションが一時停止されることです。これにより問題が発生します。ノードは継続的に追加されますが、アニメーションはすべて停止され、実行されません。そのため、次にこのページに戻ると、アニメーションが爆発し、画面がフリーズし、多くのオタマジャクシが集まって母親を探しに出かけます。

5. 結論

この小さなケースは難易度の点では単純ですが、非常にスケーラブルです。たとえば、愛情表現、愛情表現、ロマンチックであることなどは、純粋な CSS でも実現できます。

以上がこの記事の全内容です。皆様の勉強のお役に立てれば幸いです。また、123WORDPRESS.COM を応援していただければ幸いです。

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