デザインにおけるユーザーエクスペリエンスの背後にある8つのユーザー本能について話す

デザインにおけるユーザーエクスペリエンスの背後にある8つのユーザー本能について話す
ユーザーエクスペリエンスの背後にある 8 つのユーザー本能についての簡単な説明 123WORDPRESS.COM
編集者注: この記事は、Teambition チームの @娄昊川 が寄稿したものです。Teambition はシンプルで使いやすいチーム コラボレーション プラットフォームです。
「私は市場の需要を証明するために大金を費やすことはありません。人々が毎日水を飲むのと同じように、水を販売する市場が必ずあるはずです。これが人間の本能です。」 普通のビジネスマンのこの言葉から、私は次のような考えを抱きました。
「ユーザーエクスペリエンスの背後にあるユーザーの本能で無視されているものはありますか?」
まず、「ユーザー エクスペリエンス」という言葉を最初に作った人々の背景を見てみましょう。
「ユーザー エクスペリエンス」という用語は 1990 年代に登場し、かつて Apple Computer の先端技術担当副社長を務めていたドナルド ノーマンというデザイナーによって提案され、普及しました。アップルは自社製品を通じてノーマン氏の「ユーザーエクスペリエンス」の考え方を世界に広めた。
誰も注意深く研究したことがないようですが、ドナルドとアップルはどのようにしてユーザー エクスペリエンスの概念を発見したのでしょうか?
実際、ドナルドの教育経験と彼の最も有名な 2 冊の本から、いくつかの手がかりを得ることができます。彼は 1957 年にマサチューセッツ工科大学 (MIT) で電気工学の学士号を取得し、1959 年にペンシルベニア州立大学で電気工学の学士号と修士号を取得しました。彼はコンピューターに興味があったが、コンピューターは機械の研究よりも人間の研究に有用であることに気づき、ペンシルベニア州立大学で心理学の博士号取得を目指し、1962年に数理心理学の博士号を取得した。彼が書いた最も有名な 2 冊の本は、「デザイン心理学」と「感情的なデザイン」です。
この観点から見ると、ユーザー エクスペリエンスは実際にはユーザー心理の理解から生まれます。では、次のように考えてみましょう。最も洗練されたユーザー エクスペリエンスを実現するには、ユーザー エクスペリエンスの方法論そのものよりも、ユーザー エクスペリエンスの背後にあるユーザー心理に重点を置く必要があります。
今日私たちが使用しているユーザー エクスペリエンス デザインは、ある種のユーザー本能に基づいています。ここで言及されているユーザー エクスペリエンスは、設計、製造、生産、マーケティング、アフター セールス、テクニカル サポートなど、製品に関連するすべての側面を含む、製品を取り巻くエクスペリエンスの完全なセットであることを読者は思い出す必要があります。
私はほとんどの人が持っている 8 つの本能を挙げてみました。製品、デザイン、マーケティングのいずれに携わる場合でも、これらなしではやっていけません。
1. 人間は自己学習が得意である:「幼児の好奇心」
ほぼすべてのユーザーには、自己学習能力があります。ハンガリーのアプリ検索アプリケーションである Appflow は、没入型の体験に満ちています。この製品を体験すると、体験自体の優雅さと快適さに加えて、自己学習の喜びも感じられます。このアプリに一歩ずつ入って行くと、人々は思わず「これはこのように使えるんだ」と叫びます。
ジョイスタッカーというモバイルゲームがあったことを覚えています。そのレベルデザイン「Nワールド」は非常に魅力的です。前のレベルで学んだことは次のステージですぐに使用でき、各レベルは高度です。繰り返しや退屈を感じさせず、プレイヤーに特定の研究心を瞬時に刺激することができます。
この精神は、人々が子供の頃に新しいものに興味を持っていた頃に戻ったようにゆっくりと感じさせます。人々が自己学習に長けているのは、「好奇心」という特性から来ているのかもしれません。
良い製品は、人々に「開発者は素晴らしい」と感じさせるだけでなく、「私は賢いユーザーだ」という誇りの感覚も与えます。
2. 情報を素早く捉える人間の能力:「NOT EXIT = EXIT」
かつて「失敗したロゴ」というデザインの事例がありました。
それはホテルの防火扉でした。このタイプの扉は、火災が発生した場合に、扉の内側に火が広がるのを防ぐことができます。したがって、火災が発生した場合は、扉を閉めて開けないようにする必要があります。 「ここは避難経路ではない」ということを人々に思い出させるために、ドアには 2 つの異なる標識がデザインされました。1 つは「出口ではありません」、もう 1 つは「防火扉は閉めておいてください」です。
調査によると、人々は前者の標識を「EXIT」の意味だと誤解し、結局は出口に向かう傾向があるようです。後者の標識は言葉が多くて冗長に思えますが、警告として役立ちます。なぜこのようなことが起こるかというと、人間の視神経には重要な情報を素早く捉えるシステムがあるからです。テキストを読む時間がほんの少ししか与えられない場合、人はテキスト内の重要な情報を写真のように捉えます。この能力は人間に生まれつき備わっており、本能です。
つまり、「NOT AN EXIT」と「EXIT」の間にはほとんど違いはありません。情報を素早く把握する人間の能力は、マーケティング手法で広く使用されていますが、その多くはクリックベイトのタイトルとして使用されています。そのため、注意点として、タイトルを使用して他の人を引き付ける場合は、役立つ情報を含めることが最善です。そうでない場合は、逆効果になります。
3. 人々は時間を無駄にされることを好みません。「もっと重要なことがあるのに!」
Apple 製品は、初心者でもすぐに使い方を習得できます。
ウェブサイトのインタラクション デザインでは、ユーザーがわずか 2 ステップで目的地に到達できる必要があることが常に強調されています。
人々は常にワンクリック自動化製品を好みます。
上記の現象は、単純に「怠惰」という特性だけでは説明できません。これは、人によって物事の優先順位が異なるためではないかと個人的には考えています。これは具体的にどういう意味ですか?
日常生活では、次のようなもっと重要なことに常に対処しなければなりません。
彼女との関係の問題(もちろんこれは単なる冗談です)
生計を立てるためには、ギデンズよりも優れた小説を書く方法を学ぶのに多くの時間を費やさなければなりません。
ウェブサイトのこのバグをすぐに急いで修正する必要があります。
ですから、新しく購入したコンピューターの使い方、新しいチームタスク管理ツールの使い方、洗濯機の使い方を学ぶことなどは、二次的な問題として扱うつもりです。それらすべてをできるだけ自動化して、学ぶのに多くのエネルギーと時間を費やさなくても済むようにしたいと思っています。
時間がないからではなく、大切なことに時間を使いたいからです。とても重要だと思う出来事に集中したいのです。時間を無駄にしたくないのです。製品をデザインするときに、ミニマリズムが良いとよく言われます。業界の友人がみんなそうしているから私もそうしているのではなく、ユーザーがなぜシンプルなプロセスを好むのかを考えなければならないからです。
もちろん、単純なプロセスが退屈になることもあります。たとえば、古いベルギーのコーヒーメーカー(サイフォン現象を利用してコーヒーを淹れるバランシングサイフォンコーヒーメーカー)は非常に複雑な構造をしていますが、この複雑さが、ゆっくりとコーヒーを淹れる楽しみを人々に与えているのです。ここのコーヒーポットは、もはや売れ筋の消費財ではなく、芸術作品です。本質は、この複雑な構造において、人々がそれをどのように使用するか研究することが非常に重要なことであるとみなすということです。そのため、1分で作れるインスタントコーヒーよりもはるかに面白く、体験という点でもより魅力的なものとなるはずです。
4. 人間は、少し人間らしい雰囲気のあるロボットが好きです。「Siri、人間の言葉を話して!」
人間とコンピュータの相互作用は、コンピュータ分野だけでなく、心理学や社会学などの科学にも関連する大きなトピックです。
現在、Siri(iPhone 4S の音声インテリジェント アプリケーション)はますます人気が高まっています。一方で、人々はロボットの「不器用さ」を理解し始めています。他方では、Siri は確かにより人間的になっています。特に、研究室の初期のロボットと比較すると、Siri はスター ウォーズの Robonaut 2 に似ています。その対話型対話は、単に「こんにちは、元気です」などではなく、人間が使用する言語に近いです。
今日のユーザーは、さまざまな電子製品を操作します。ここでの電子製品はロボットのようなものです。人間が支配する世界では、ロボットには次のような人間的な特性がさらに必要です。
感情を込めて話す。
ある程度の口調で;
書き言葉の公用語よりも俗語的な日常語を話す。
ほとんどのユーザーの論理的思考に沿ったもの。
インターフェースや画像は、人間の視覚習慣に適合しています(たとえば、Apple の新しいスマート グラスの特許には、Google Glass よりもレンズが 1 つ多く搭載されており、人間の視覚習慣にさらに適合しており、人間の目に害を及ぼすことはありません)。
UI デザインに加えて、次のような製品エクスペリエンス プロセス全体を通じて、ユーザーにさらに人間味を与える必要があります。
カスタマーサービスは、ロボットのように単に質問に答えるだけではいけません。
ソーシャルメディアマーケティングを行う際、ロボット「Pipi Time Machine」を使って毎回Weiboの自動送信を設定するのではなく、社内の従業員に適切に発言させることができます。
ユーザーが製品にアクセスすると、インターフェースに何らかのナビゲーション ガイドが添付されている必要があります (長い取扱説明書だけではありません)。
したがって、製品を設計するときは、製品の作成者はユーザーとコミュニケーションをとる必要があることを常に覚えておいてください。そのため、UI は非常に重要です。製品を宣伝するときは、マーケティング担当者は生活の実際の問題について話し合い、ユーザーと協力する必要があるため、注意深いコミュニケーションが重要です。ユーザーに製品の使用方法を教育するときは、教師として段階的にガイドする必要があるため、ナビゲーション ガイドの設計が重要です。これらすべてを組み合わせたものが、私たちがよく「人間化」と呼ぶものです。
本当にやったの?
5. 宿題を強制されることを嫌う人々:「私が欲しいのは自由です」
学生時代、興味のない宿題を先生に強制された経験は誰にでもあるでしょう。それは確かに不満なことで、人間に共通する特徴の一つです。誰もがそれぞれ異なる性格を持っています。人は嫌なことを強制されるのは好きではありません。自由は誰もが望むものです。
数多くのインターネット製品の中でも、エンタープライズレベルの製品には多くの類似した問題があります。たとえば、多くの販売会社の CRM システム (顧客管理システム) の貧弱な部分については、従業員から「実用的ではなく、実際の業務に役立たない」という苦情がよく寄せられます。そのため、情報ツールの使用が得意な従業員はより優れた他の CRM システム、情報ツールにあまり触れない従業員はシンプルな Excel を使用して顧客やビジネスを管理することを選択することになります。
その結果、社員に毎日記入を義務付けていた会社のツールが「宿題」となり、負担となってしまった。社員は「宿題」をこなすために、いい加減なやり方で記入し、多くの虚偽の情報を記入していた。企業にとっては、無効な情報が大量に蓄積される原因にもなります。
エンタープライズレベルの製品を構築する場合でも、まず一般従業員の個人的な経験を考慮する必要があります。
6. 現実から目を離さない: 「iPad ギターなんてバカげている」
今日の多くの製品は、テクノロジーやライフスタイルを機械的にコピーした結果であり、その結果、美的魅力を失った製品が多くあります。
最も典型的な例はiPadギターです。これは革新的かもしれませんが、本物のギターを演奏することの美しさを完全に奪っています。タブレットを指でタッチするだけで音が鳴るというのは素晴らしいことではないと思います。
楽器を演奏するとき、最も重要な体験は、自分自身と楽器自体との接触です。
馬の毛で作られた弦と木製のギターケースを弾く。
指先を使ってピアノの黒鍵と白鍵を弾きます。
力いっぱい、口で美しいサックスのメロディーを演奏しましょう。
これらの感覚を失うということは現実感を失うことを意味し、その経験は人々に美的魅力の欠如を感じさせるでしょう。
もう 1 つの例は、Xbox のスイカ切りの例です。子供たちが iPad と Xbox でスイカを切るという課題に直面した場合、後者の方が楽しいと感じる人が増えるでしょう。後者は全身運動に依存するため、ゲームに完全に没頭し、まるでゲームの中にいるかのような感覚を味わうことができます。また、運動は人間の本能であるため、スイカを大きく切ることは指で切るよりもエキサイティングです。
私がよく言うように、SNSサイトでは以前から弱い人間関係が主な関係線になっています。実は、これは必ずしも人々を親密にさせるわけではありません。FacebookでもRenrenでも、私たちはいつも身近な人たちの輪の中にいる方が安心感があるので、実名制は私たちにもっと安全で現実的な感覚を与えてくれるのです。
真実は人々に美しさと安心感を与えます。美しいものは目を楽しませ、安全なものは長持ちします。
7. 人は恥ずかしい思いをするのが嫌いです。「人前で恥ずかしい思いをさせないで!」
遊牧民に由来する西洋の開放的な文化であろうと、東洋で発達した暗黙の文化であろうと、恥ずかしいことを嫌うというのは常に共通の本能です。
ほとんどの場合、
友人と話す場合と見知らぬ人と話す場合では、人々は前者を選ぶでしょう。
人々はバスを待っている間、何もせずに座っていることを好みません。
500 人の聴衆がいる講堂で手を挙げて講演者に意見を述べたり、ステージに呼ばれたりするのは、あまり好まれません。
なぜなら、人々は恥ずかしい思いをするのが怖く、人前で恥をかくのが怖く、他人に発見されるのが怖いからです。それで、
他の人の Twitter や Weibo を安全に「覗く」ことを許可する。
36kr は先月上海オープンデーでインタラクティブ製品「Slidea」を披露しました。これは、参加者が手を挙げずに投票したり、講演者に提案したりできる製品です。
バスを待っている間に何かを見ることができるスマートフォン。
テキストを送信できるIMツール。
これらの製品、技術、ハードウェアなどはすべて、人々の恥ずかしさに対する恐怖に対処するために発明されており、当然ながら人々の間で非常に人気があります。
もちろん、すべては諸刃の剣です。これらは人々の恥ずかしさを一時的に和らげるかもしれませんが、見知らぬ人と仲良くなることがますます難しくなり、人前で話すことがますます怖くなり、立ち止まって自分で考えることをますます嫌がるようになるという隠れた危険もあります。これらの能力の欠如は、大きな悪影響ももたらします。長期的には、テクノロジーが人間を支配する状況につながる可能性があります。私たちには、そのような「素晴らしい新世界」は必要ありません。
しかし、この種の問題をうまく解決できた企業や製品開発者はごくわずかであり、さらに調査する価値があります。
8. 目を汚すものを取り除く:「自然、都市、宇宙」
あらゆる年齢の人が美しいものを好むようです。
そのため、ユーザーに醜いインターフェースを直接提供するのではなく、UI デザインを行う必要があります。
視覚的汚染は、非論理的な複雑さ、混乱、単調さ、奇妙さ、膨張感、気取った感じなどと関連付けられることが多いです。では、目を汚さないものはどこにあるのでしょうか? それはどこで見つけられるのでしょうか?
常識を学ぶ3つの場所:自然、都市、宇宙。
自然の中には、自然に回帰したミニマルで荘厳なイメージが見つかります。都市の中には、科学的なルールに基づいた階層的で論理的なデザインが見つかります。宇宙の中には、神秘的で興味深く、魔法のような壮大なシーンが見つかります。これらは人々が注目する理由です。
建築分野のデザインであれ、インターネット製品のUIデザインであれ、住宅デザインであれ、その究極の目標は人々に快適さを与え、目を汚すものを追い払うことです。だから、多くのプログラマーが UI デザイナーを直接アーティストとみなすのはばかげていると思います。彼らは実際には、人間の目に美しいものをもたらすエルフの集団です。彼らは、視覚汚染物質を取り除くのを助ける医者です。アーティストであることに加えて、彼らは心理学、人間性、芸術、論理、そして人生をよりよく理解しています。
デザインは素晴らしいプロジェクトです。
派生的思考: 偉大な企業になりたいなら、それらの偉大な企業が初期にどう考えていたかを考えなければなりません。ただ後を追って表面的なことを学ぶのではなく。これは物理学者や数学者が科学の本質を探求し、哲学者が人生の本質を探求するのと同じです。このようにしてのみ、将来、より自由に適応することができます。
アップルが革新を起こせたのは、それ以前に素晴らしいことを成し遂げたオレンジという会社があったからではなく、ジョブズが座って静かに考えていたからだ。彼は「まず市場調査を信じる」ことはなかった。私の意見では、それは正しいです。なぜなら、市場とは何でしょうか? 市場の需要は、実際には「他の人が何を考えているか」の大規模なサンプル分析です。この統計結果を得る方法は、より多くの人に「彼が何を考えているか」を語らせることですが、恐ろしいことに、これにより、人間の本能とは何か、人々が根本的に何を必要とし、何を必要としないかについて考えることに集中できなくなります。
私たちが作るものは、人が使うためのものです。ある意味、私のことを世界で一番よく知っているのは私自身です。製品に関しては、起業家は多くの点で専門的ではなく、学習姿勢を持つことができますが、起業家自身の本能に関しては、誰もが最も発言権を持っていると思います。
それで、記事の冒頭の質問に戻ります。
「ユーザーエクスペリエンスの背後にあるユーザーの本能で無視されているものはありますか?」
ユーザーエクスペリエンスの背後には、研究する価値のあるユーザーの本能がたくさんあるはずだと私は思います。
ここで私が述べたのはほんの表面的な部分です。私たちが発見するのを待っている本能的な人間の性質は、まだまだたくさんあります。この記事を書いてみて、人間って実はとても面白い生き物だということに気づきました。この「面白さ」をうまくプロダクトに落とし込めれば、プロダクトは生き生きして、ユーザーはそれに共感し、好きになってくれるはずです。

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